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网赚类游戏的爆火是不会长久的

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表象是超休闲游戏,内里是下沉网赚。 近期,又一款网赚游戏登上买量总榜Top1的位置,新兴的网赚游戏顶着诸多不合理火了起来,是因为其模式打进了人性和互联网的骨子里,但是从游戏经营的角度,数据的飙升能留存下来的游戏玩家又有多少?从网赚游戏到中重度游戏的“流量差价”是否能成立?

网赚类游戏的爆火是不会长久的

“爱上消消消”接棒“阳光养猪场”登上买量榜首,日消耗近2,000组素材量

DataEye-ADX平台显示近7天买量榜单中,《爱上消消消》以投放3,331组素材数登上榜首。

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这款从今年1月13日开始投放的产品,在初期就快速提升投放量,最高峰时期达到1,824组投放素材量,94.33%的投放量集中在穿山甲联盟上。

网赚类游戏的爆火是不会长久的

之前DataEye有聊到过腾讯系渠道对网赚类游戏的限制相对来说较多,快手渠道在这一品类的竞争较为激烈,无疑穿山甲联盟成为了首选,目前网赚类游戏在穿山甲渠道的流量成本大致可控制在20块以内,安卓端相对会低许多,在2-11块之间。

流量的飙升,但真正能留存下来的用户少之又少

网赚作为一种获客、营销手段,无疑是效果极佳的,它不需要特定的宣发节奏、产品调试等等,通过买量直接吸引下沉新用户,用户的自发传播效果也更好。截止2019年3月底统计出,移动互联网三线及以下的城市用户规模约6.18亿,人均使用时长增长迅速,存在巨大的人口红利。

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但是我们从前一款爆火的网赚游戏《阳光养猪场》可以分析出,基本上一款网赚游戏的投放生命周期在3-4个月,其他大部分同类型游戏生命周期会更短,并且这样一款游戏在过了投放高峰期之后,用户的留存率是极低的,需要通过不停地买量来维持,但是流量获取的成本会越来越高,投放量则会直线下降。

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从网赚到中重度游戏的“流量差价”是否成立?

营销获客的目的是找到尽可能多、尽可能精准的人并引导他们成为用户,网赚的形式产生的流量巨大,但是这些流量能获取有效用户吗?巨量的背后,下沉用户的消费力并不高、需求点也并不相同,DataEye-ADX分析了网赚游戏的用户画像,女性用户占到80%,这群用户的偏好广告更多是美食类、母婴类等,目前大部分的中重度游戏的主力玩家还是男性玩家,两者的用户群体是大相径庭的。

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小结:

被几块钱现金吸引过来的用户会因为“消费能力不高”等贴上下沉标签,被后来的广告主们质疑其商业价值,对于行业来说,网赚模式会排挤精品游戏的买量空间,目前对于超休闲游戏的买量成本已经带来了一些影响,这块的影响主要体现在流量成本的区间拉大,比如原来超休闲游戏的流量成本区间在5-10块,那么现在可能会是4-25块。

但是网赚类游戏的爆火是不可能会长久的,目前买量市场存在的这类游戏基本上是没有版号的,也就是说一旦存在后置审查,这类游戏都会进行下架处理,当然也会有公司采取一些方式来降低风险,从DataEye-ADX平台可以看到部分网赚类游戏的主投公司都来自于香港的注册公司,治标不治本,买量游戏的合规化势在必行,网赚的流量红利不仅货不对版,也在影响着整个行业的良性竞争。

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